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Conclusiones sobre el día de Serious Games

Ya ha pasado algo más un mes desde que se celebraba el I Día Internacional de Serious Games. La verdad es que con todo el ajetreo no hemos tenido tiempo de hacer una pequeña valoración. Pero ya con las aguas calmadas, podemos decir que estamos super contentos. En cierto modo, y gracias al apoyo de Creativity Zentrum, hemos logrado crear el primer encuentro nacional de estas características que consiguió reunir a más de 200 personas de un amplio abanico de sectores.

Para nosotros fue muy satisfactorio lograr reunir a personalidades internacionales como David Wortley, que abría la ronda de ponencias depues de que nuestro director Unai Extremo diera por inaugurado el Día Internacional de Serious Games. David, aportó una visión muy aplastante, señalando que los serious games están más presentes en la sociedad de lo que a priori pueda parecer. De hecho apuntó que en la actualidad “la industria de los videojuegos genera más dinero que el cine o la música porque nos implicamos más, no somos simples consumidores”. Compartimos su opinión de que los Serious Games estimulan la inventiva y generan un entorno propicio para la creatividad y la innovación. Profundizó bastante en este terreno concluyendo que “las tecnologías inmersivas nos permiten ser más poderosos porque podemos modelar el mundo en el que vivimos”.
Reportaje de Vadejuegos.com

En cuanto al ámbito educativo, a nivel nacional, Victor Bermejo, responsable del Programa TIC del Departamento de Educación del Gobierno Vasco apuntaba “Mucha gente piensa que el juego educativo es una pérdida de tiempo, lo cual es un terrible error”. También nos habló del proyecto Eskola 2.0 gracias al cual se ha llevado a cabo la digitalización de las aulas, y ya se han repartido más de 40.000 ordenadores. Finalmente puntualizaba que “el motor del cambio educativo 2.0 está en el profesorado, no sólo en la tecnología”. Daniel Pletinckx, director de Visual Dimension, aportó su visión de los videojuegos como herramientas de comunicación, sensibilización y educación para el patrimonio cultural de los territorios. Carlos González Tardón, fundador de la empresa People & Videogames, con quien hemos coincidido en otras ocasiones puntualizó y marcó que características tiene que tener un videojuego y cuáles son los principales valores que hacen de ellos herramientas muy potentes en el ámbito educativo.

En el sector salud, también participaron Pamela Kato, psicóloga e instructora en Pedriatría en el Hospital Stanford en Estados Unidos, que incidió en Re-Mission, con más de 80.000 descargas, un videojuego educativo y de concienciación pensado para jóvenes enfermos de cáncer. Pamela, compartió mesa con Walter Greenleaf, CEO de Virtually Better y Carlos Royo, Director de Desarrollo de Negocio de la multinacional española GMV. Walter dirige una empresa referente mundial en la aplicación de la realidad virtual para el tratamiento de trastornos de ansiedad. Su dilatada experiencia en este ámbito la compartió con todos nosotros mostrando proyectos de gran calado como virtual Iraq, videojuego que utiliza el Ministerio de Defensa de EEUU para tratar trastornos de ansiedad en soldados americanos. Carlos, médico de formación hizo una presentación fantástica de cómo las nuevas tecnologías y los videojuegos están cambiando la sanidad tal y como la conocemos actualmente, y su experiencia le permitió mostrarnos experiencias internacionales muy interesantes.


Desde aquí queremos agradecer de nuevo a todos los que han participado o en cierto modo han formado parte de esta iniciativa, y haber hecho realidad este “Día”!!
A lo largo de este blog, os dejamos varios vídeos de algunos medios que se acercaron al atrio del Museo Marítimo de Bilbao donde acercamos una pequeña muestra de proyectos reales, en los que aplicamos la tecnología de los videojuegos para que la gente pudiera probar.

Y también os djeamoes este enlace a todo lo que se trató durante los 3 días Creativity Meeting Point de la mano de Filmatu

Nuestra apuesta por los serious games

En Virtualware llevamos mucho tiempo hablando de este término y debatiendo acerca de las oportunidades y expectativas que existen a su alrededor. De hecho, llevamos unos meses preparando un evento alrededor que se celebra en Bilbao el 22 de Marzo alrededor de los serious games: Creativity Meeting Point


creativity meeting point 2011 from Creativityzentrum on Vimeo.

Con esta iniciativa, hemos conseguido atraer a grandes expertos del ámbito educativo, sanitario e industrial que trabajan con estas soluciones y vienen a contarnos su experiencia. El evento pretende ser un foro donde podamos escuchar a educadores, psicólogos, médicos, representantes de la administración pública, investigadores o ingenieros hablar de cómo están aplicando estas aplicaciones en sus entornos.

¿Pero qué entendemos en Virtualware por un videojuego serio o “serious game”?

Lo primero explicar que el término, a mi parecer, no es muy acertado, por lo menos en castellano. Parece que el apellido de serio deja en mal lugar a los videojuegos que no se enmarcan en este término. Creo que no es necesario que recuerde que el mundo del videojuego es una industria más que sería por muchas razones, entre otras: volumen de facturación, ventas, cualificación de los puestos de trabajo que genera, tecnología que maneja…

Por lo general, entendemos como serious game aquel videojuego que se diseña con un propósito diferente al del ocio y entretenimiento. En Virtualware extendemos este concepto a todas aquellas aplicaciones que utilizan tecnología de videojuegos para otros fines diferentes al del ocio y entretenimiento.

El incremento de la utilización de los serious games en los últimos años es espectacular. Iniciativas como www.seriousgames.org recogen esta evolución y algunos de los productos más interesantes creados.

La apuesta de Virtualware por el desarrollo de estos productos es clara. Algunos ejemplos de lo que estamos haciendo en esta línea son: como VirtualRET, una plataforma para el tratamiento de fobias, eMotion: una serious games para el estudio de reconocimiento de expresiones emocionales, capacidad de empatía y componentes de  la Teoría de la Mente.

¡Bienvenido 2011!

Damos la bienvenida de forma efusiva al año 2.011.

Nos despedimos del 2.010 que en términos generales, para Virtualware, ha sido un buen año que nos deja con un buen sabor de boca.Plagado de cambios. Algo estresante en muchos momentos pero muy motivador. Además hemos conseguido cumplir en buena parte las grande expectativas que teníamos habiendo crecido respecto al 2.009 en facturación, personas y sobretodo y para nosostros lo más importante en expectativas e ilusión.

¡Bienvenido 2.011! Tenemos mucha ilusión porque éste va a ser un año especial por varias razones:

La unidad de negocio de salud saca al mercado el primer producto para tratamiento de fobias mediante tecnología de realidad virtual. El producto se llama virtualRET y estará disponible a partir de Febrero. Es un producto en el que llevamos mucho tiempo trabajando y que esperamos tenga una buena aceptación en el mercado.
Este primer semestre estrenaremos varias instalaciones de realidad virtual, entre ellas la de Fundación Atapuerca, en la que llevamos casi dos años trabajando. Será algo espectacular y esperamos que os guste y os animéis a visitarla. Os informaremos.
Comenzamos un proyecto en colaboración con la ingeniería IDOM para el ministerio de Cultura de Egipto, y concretamente relacionado con las pirámides de Giza. ¡Impresionante!
El área de educación, con la cuál tan solo llevamos un año, está trabajando a tope y contamos con desarrollos en marcha de serious games muy interesantes.
Este año 2.010 también nos ha servido para introducirnos en el mundo de la automoción y del coche eléctrico de la mano de la unidad de Automoción de Robotiker-Tecnalia, y ya estamos trabajando en nuevos simuladores que verán la luz este año.

Además de todo esto, 2.011 será el año en el que veamos los primeros frutos del complejo y tedioso proceso de internacionalización y cerraremos la primera y emocionante fase del proyecto estratégico Conectando, que gira en torno a las personas y como crear una mejor organización para todos.
Muy importante para nosotros será la jornada sobre Serious Games que estamos preparando dentro del Creativity Meeting Pointque se celebra en Bilbao los días 22, 23 y 24 de Marzo. Estamos preparando un programa muy potente con grandes referencias que esperamos tenga una buena acogida. Queremos que éste sea el piloto de un Forum sobre Serious Games internacional a celebrar anualmente. ¡Veremos!

Con todo esto y algunas cosas más que tenemos en marcha damos la bienvenida a 2.011 con las pilas cargadas y con mucha ilusión, sabiendo que tenemos mucho trabajo por delante y que no va a ser fácil.

Queremos seguir creciendo, consolidarnos y sobretodo desarrollarnos profesional y personalmente mientras disfrutamos con nuestro trabajo, con nuestros compañeros y con nuestros clientes y colaboradores.

Por todo esto, lo dicho ¡bienvenido 2.011! y poqué no ¡gracias 2.010!

Serious Games para entrenamiento en FICOD 2010

Ayer miercoles, acudíamos a FICOD, (Feria Internacional de Contenidos Digitales) que comenzaba el martes y que hoy cierra sus puertas. Las impresiones en general de esta edición de FICOD, han sido bastante positivas, porque realmente hay un programa de lo más completito en todos los ámbitos del sector multimedia, mesas redondas, presentaciones de todo tipo, etc . Entre todas estas jornadas, y talleres nos invitaron a participar en el Taller-Debate titulado E-learning aplicado a la sanidad organizado por AETIC y EVIA. Unai Extremo aportó su opinión que a continuación os trasmitimos:

Virtualware en FICOD

La temática del taller se centraba en la formación del personal sanitario y como afrontar sus complejidades desde la perspectiva del uso de las nuevas tecnologías relacionadas con el eLearning. Junto a nosotros participaban Luis Ortigosa Moreno de IAvante y Almudena Sánchez de la empresa GMV. Se encargó de moderarlo y presentarlo Carlos A. Iglesias de la Universidad Politécnica de Madrid.

Los 45 minutos del taller dieron para hablar de bastantes cosas. Una de las claves del éxito del taller creo que fue los diferentes perfiles de las personas que exponíamos nuestras ideas de cara a mejorar el proceso formativo del ámbito sanitario.

IAvante es una sociedad pública de la Junta de Andalucia que trata de formar y entrenar al personal sanitario. Están haciendo muchas cosas interesantes y desarrollando proyectos innovadores relacionados con las nuevas tecnologías.

GMV es una multinacional española que entre otras cosas tiene una unidad de Salud donde desarrollan simuladores para entrenamiento en operaciones quirúrgicas. Son una referencia en este sector y están trabajando en proyectos muy interesantes relacionados con la rehabilitación y los serious games, área en el que esperamos poder colaborar con ellos.

Por nuestra parte, hablamos de la utilización de los serious games como sistemas de entrenamiento que permita a los sanitarios adquirir experiencia y habilidades en sus procedimientos. Es un tema muy interesante y lo conocemos de primera mano ya que, aunque no en este sector, estamos trabajando en el desarrollo de serious games para entrenar operarios en procedimientos de actuación individuales y colectivos.

No tenemos dudas de que el futuro del aprendizaje pasa por la formación apoyada del entrenamiento y en muchos casos basados en serious games.

Os dejamos las transparencias donde hacemos referencia a tres proyectos super interesantes relacionados con serious games y entrenamiento sanitario.